UMA EXPERIÊNCIA UTILIZANDO O JOGO: CORRIDA DOS CARRINHOS COMO ESTRATÉGIA PARA PROBLEMATIZAR SITUAÇÕES ADITIVAS NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO

05/03/2015 08:01

Relato de experiência da Professora Claimira Toseto Kothe, da rede municipal de Educação de Itapema- Santa Catarina.

A atividade foi realizada na turma de primeiro ano, com 25 alunos, com idade entre 6 e 7 anos na Escola Municipal Maria de Lourdes Cardoso Mallmann. A professora que participa do curso de Formação PNAIC (Pacto pela Alfabetização na Idade Certa), com a Orientadora de Estudos Silvia Renata Monteiro, se interessou muito com a proposta de problematizar situações aditivas com os alunos, utilizando o jogo Corrida dos carrinhos. Desta forma, planejou juntamente com as demais professoras das turmas do primeiro ano uma sequencia didática utilizando o jogo, porém pensaram em regras diferenciadas das que foram propostas no caderno estudado. Relato

A aula da Professora Claimira teve inicio com o filme: “Turbo”, que conta a história de Theo, um caracol de jardim que sonha em ser extremamente veloz como o seu ídolo o corredor campeão de Indianápolis Guy Gagné; um dia, no entanto, ele cai acidentalmente dentro do motor de um grande carro de corrida e um efeito inesperado acontece em seu corpo fazendo com que ele se torne extremamente veloz. Ele vai para a corrida de Indianápolis para competir com Guy Gagné.

O filme escolhido apresenta fatos relacionados à competição por meio de uma corrida, após assistirem ao filme, foram feitas algumas questões: qual o nome do filme? Por que tem esse nome? O que aconteceu durante o filme? O que significa uma corrida? Será que só utilizamos carro para correr? Discutidas as questões, os alunos foram convidados a participarem de uma corrida de carrinhos.

A professora solicitou que os alunos se dividissem em grupos de cinco; foi entregue um tabuleiro com a pista contendo os números de 0 a 30 e quatro carrinhos em miniaturas. O grupo estava organizado em quatro jogadores e um aluno que representava o banco, o representante do banco utilizava palitos para representar os números tirados no dado.

Primeiramente, cada jogador escolheu a sua pista e o seu carrinho, colocando-o na casa da largada; o jogo iniciou com o primeiro jogador escolhido pelo nome em ordem alfabética, essa seria a regra para a sequência das jogadas.

Cada jogador lançava o dado e avançava o número de casas contabilizado no dado e o banco entregava a quantidade de palitos correspondente à quantidade no dado. Havia comentários como: Ahh… se estou na casinha número 20 e tiro no dado o 6, tenho 26! Também era problematizado com as crianças: Se o carrinho está na casinha número 3, quantas casas faltam para que chegue a casa 10? No final quem concluía o percurso primeiro ganhava o jogo e se contabilizava o total de pontos obtidos por cada jogador.  Cada grupo registrava a pontuação de todos os participantes no caderno, na ordem crescente e adicionava utilizando os palitos (agrupamentos de 10 em 10) para verificar o total de pontos referentes a cada grupo analisando assim qual grupo fez maior pontuação.

A professora Claimira avaliou que o trabalho desenvolvido propiciou momentos para problematizar com os alunos situações aditivas, realizar correspondência um a um, identificar a sequencia dos números e agrupamentos. Também houve a conexão com as diferentes áreas do conhecimento como a Língua Portuguesa, em que se trabalhou com a oralidade e o registro (nome do filme, nome do jogo, e o nome dos colegas do grupo para verificar a ordem alfabética).